自P5发售以来,《女神异闻录》的模式对叙事性独立游戏、尤其是国产游戏就产生了很大的影响。
这一套系统的魅力是令人着迷的:根据时间、地点、人物的关系带来的身临其境的真实感很好地帮助玩家代入角色、并且以(看起来)较为简单粗暴完成时间线有逻辑的推进,似乎很适合作为学习的对象;
(资料图)
但事实上,涉及到的变量越多,就越需要辅助厘清逻辑的开发工具;在条件有限的前提下,减少流程上的BUG已经不容易,想要用这种形式对叙事产生帮助、甚至有出彩的地方,就需要更强的能力和更多的精力。
大多数情况下,如果把开发的重心放在这个系统上,那么它很有可能反过来成为小规模开发者的某种桎梏。
刚刚发售的美少女“反塔防”独立游戏《加把劲魔女》就是一款采用了类P5框架的RPG游戏。
故事的开始,是女主阿芙佳朵要和契约恶魔梅菲斯塔在初来乍到的阿罗拉城生存下来,本就囊中羞涩的她们盘下了一间地铁站旁的门面(?),开起了咖啡店试图养活自己;
随着时间的流逝,以咖啡为契机,“老好人”设定的阿芙佳朵渐渐与客人们熟络起来。
面对半个月1万元的房租压力,她不得不一边完成老朋友、当地地头蛇魔女塞拉的驱魔任务,一边经营咖啡店,一边还要为遭遇各种困难的熟客提供帮助:
社恐的大牧场千金,沦落到为营销号写稿的前大记者,遭遇校园霸凌的转学生,做租借女友生意的黄头发妹妹——在一杯又一杯的咖啡中,阿芙佳朵对他们的了解越来越深入,最终故事总是被指引向作祟的恶魔,被魔女亲手祓除。
除了战斗之外的游戏内容,主要是剧情(分为随时间触发的主线剧情和随好感度推进的个人剧情),和为了触发剧情进行的人物属性提升上。
正如我们之前提到的那样,作为一款小规模制作的独立游戏,《加把劲魔女》虽然采用了P5的框架,但是并没有从中得到太多的益处。
游戏中的每天被分为白天、夜晚、深夜三个时间段,白天可以开店或是自由活动(主线剧情会占据这一时间),夜晚可以和地图上的角色互动推进角色支线,深夜无法出门,只能和契约恶魔对话、升级战斗用的卡牌。
由于采用了《女神异闻录》类似的、通过人物属性(勇气、智慧、魅力)和好感度触发人物剧情的设定,玩家需要在赚钱与提升属性、和角色互动与提升属性之间抉择。
这些设定本来应该是叙事和角色塑造的催化剂,但是由于游戏文案本身笔力有限,框架并未给故事带来多少增幅作用。
以第一章学生“晴”的故事为例,很多玩家认为这个有关校园霸凌的故事没写好,很大程度上是因为游戏对这个角色的塑造太过有限。
在最终“改心”之前,阿芙佳朵和晴只在咖啡店见过两次,其中只有第一次很敷衍地用一眼就能看出有问题的立绘明示了故事的走向;
而在调查学校的时候,只有特定的学生给出的回答又十分公式,一下就让你发现了真相。
正是由于前期的一笔带过,最后跳楼的时候抓住手说“我来当你的朋友”变得十分突兀,自然会让有类似经历的玩家感受到“不尊重”,尽管制作组本意显然并非如此。
另外值得一提的是,游戏的台词设计尽管因为掺入了大量中文烂梗(包括但不限于互联网热词、癫佬语录以及各种圣经)显得很接地气,但是事实上不太符合中文口语的习惯。
因此,尽管CV都是“老熟人”、发挥也十分卖力(必须指出,女主的CV情感饱满,让我大为叹服),也不能掩盖它引发大规模母语尴尬的窘境——最离谱的那句无限循环的“不是红色,是品红”是这一现象的集中体现,想二,但是没二起来的氛围很容易让人感觉如坐针毡。
因此,尽管游戏的美术风格很不错、关键剧情的演出也是此类游戏中的翘楚,但是情绪和感染力却没有相应地传达出来。
对话不足、能干的事情不多,在这样的前提下,繁琐的系统和堆砌数值的属性反而成为了拖后腿的那一边。
比如,当你同时推进记者和大小姐线的时候,你会发现她们关注的显然是同一件事情(农场闹鬼),而作为了解其中缘由的阿芙佳朵却没有丝毫反应,显然不符合常理。
另外,游戏在经营方面的数值设定有比较大的问题。开一天店赚几百,做个任务给一万,再加上触发剧情所需的高属性,开店赚钱反而是低优先级的选择。
于是你就看到一个以咖啡手艺自豪的魔女,上午去网吧打游戏下午去吃爆辣火锅,第二天又是美容院又是电影院,反正就是吃喝玩乐;
做任务和战斗给的钱完全足够应付房租,给我的感觉就像是塞拉要不就是在做慈善,要不就是变相包养我还不承认。
相比之下,参考了《赛博朋克酒保行动》的做咖啡和人谈心的部分反而是游戏做得比较好的地方。
制作者为每一种排列组合的咖啡都绘制了对应的插图,看上去十分精致;
而游戏中通过战斗可以获得咖啡店的家具和相关装潢,收集整套让小店改头换面也让人很有成就感。
遗憾的是,由于经营部分的数值问题,做咖啡这一有亮点的部分成为了剧情附属的、形式感大于玩法的工具,令人难以从中获得“咖啡店主”的代入感。
在战斗方面,虽然讲法是比较新颖的“反塔防”,但其实玩法并不是很让人眼前一亮。
简单来说,玩家需要把以塔罗牌为原型的战斗棋子放到地图上,通过合理的策略突破防线,完成关卡目标。
由于设置棋子需要“费用”,一般来说,你需要先使用“隐者”、“教皇”之类的棋子来赚取费用,再让“力量”之类的火力棋子上车提供突破力,最后补充功能牌(比如肉盾、治疗)完成基本的构筑。
在战斗中,玩家可以通过改变地上的箭头来改变棋子的方向;在一些关卡中,通过道具牌,还可以实现跨位面战斗,不可谓不丰富。
总的来说,战斗部分的难度是比较高的。即使在普通难度下,游戏在早期也往往需要相当完善的策略才能通过关卡;而由于棋子的前后顺序无法改变,失误后进行补救的成本又太高,如果对游戏本身的机制还不太熟悉,这个战斗系统和它的难度很容易劝退玩家。
随着棋子的升级,这一现象会显著好转;而升级的材料又给得十分慷慨,让人不禁疑惑这个升级系统存在的必要性。
尽管有如此多的问题,《加把劲魔女》本身确实已经达到了这个价位独立游戏的平均水平,互联网倾向于采用较高的标准评判它,一部分原因是它参考的对象太过有名,另一部分原因是它获得了鹰角的投资,因此被一些人视为“商业作品”。
作为一位颇有名气的B站UP主,游戏制作人“白吃毛”用视频记录了自己做这款游戏4年的过程。近期,他也接受了相关媒体的采访,详细聊了自己做游戏的契机、和知名手游厂商的合作,以及《加把劲魔女》本身。
访谈的内容并没有什么值得一提的点——你只能看到当下所有全职做单机的人都会面临的种种问题,白吃毛可能还是其中较为幸运的那一类人。
奋斗的故事并不能成为游戏本身,在玩家被国产游戏欺骗多年的当下,用作品本身说话才是自我实现的正途。
显然,《加把劲魔女》距离一款真正优秀的游戏,还有不小的距离。
在访谈中,白吃毛表示,不管这部作品成绩如何,还是会继续做游戏。希望不久的将来,他的下一步作品能为我们带来不一样的体验。
标签: